网游:2007年仅次股市和房市的第三“现象”

信息来源:第一财经日报  作者:游未民  阅读次数: 次 发布时间:2007-12-27
文章摘要:网络游戏堪称2007年仅次于股市和房市的第三“现象”。这项2006 年市场规模为65.4亿元的新兴产业,2007的规模则预计将超过百亿!其一年近40亿元的惊人增长,大半来自同一个游戏——仅仅用了一年半时间就完成从上线公测到纽约证券交易所上市的“征途”。

网络游戏本身是舶来的事物,国产网游后来居上,在中国市场上大大超越进口产品,也值得肯定。但为什么国产网游一定要穿上古装才能被玩家所喜爱呢?显然,部分原因也存在于玩家自身。

社会中决定人们外在行为规则的因素被称为“决定因素”,包括法律、伦理、地理等等,是通过政治、经济等人们的集体意志而制定或改变的;而决定人们心中所思所想,因而也就是决定人们日常行为习惯的,被称为“权变因素”,只能通过文化代代传承,往往体现为群体非理性。

西方现代文明史,本身可以看成是一部“逃离”的历史,从中世纪农奴逃出领主的庄园,组建自由民的城市开拓城市文明,到大航海时代逃离旧大陆开辟新大陆。似乎骨子里有一种逃离既有环境,去新环境开辟天地的“基因”,而这种基因,通过包括小说、影视、网游在内种种文化的社会化形式代代传承。而中国自古却似乎有着不同于西方的另一套文化传承。因此,当中国的制度、法律等决定因素被理性地现代化之时,权变因素却在遗传着一些古老的基因,并通过人们的爱好、习惯等等日常行为体现出来,网游公司只不过迎合了人们的一部分习惯而已。打个形象的比喻就是,电脑从386到奔腾再到酷睿一路升级,但运行的却始终是之乎者也。传统力量在权变因素中,比现代化的理性更加强大。虽然传统也有精华部分,并不一定都要扬弃,但文化的基因中不适应当代“硬件”的方面,依然需要反思。
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