网络游戏呈现的高学历、高收入、高职位特点,是网络游戏行业发展的一个新阶段。“三高”人群对于网络游戏的质量有着更高的要求,这也促进了国内网络游戏的发展。同时,值得注意的是,虽然网络游戏为“三高”人群缓解了工作压力,但是一些年轻白领沉迷网络游戏而耽误工作的问题,也逐渐成为普遍现象。
调查 网络游戏玩家呈现“三高”
截至目前,全国付费网络游戏玩家人数已超过2000万,网络游戏产业年产值已达到24.7亿元人民币,预计到2009年将达到100亿元。最新调查表明:网络游戏的支持群体呈现着年轻化和高学历、高收入、高职位的“三高”特征。
调查发现,热衷于网络游戏者更集中于年轻群体:其中18岁至25岁的人群占到31.3%,26岁至30岁的人群占到19.7%,也就是说有一半以上的玩家为年龄在30岁以下的年轻人。从性别来看,在玩游戏的人群中,男性玩家过去占据大片江山的局面逐渐转变,女性玩家比例上升至41.7%。
同时,该群体中拥有大专及本科以上学历的人群比例(41.8%)明显较高。
相对于不玩网络游戏的人,网络游戏玩家里的中高层管理人员、办公室普通职员、律师等专业人员比重明显较高,接近一半的比重(占到46.6%)。在网络游戏玩家中,普通办事员人群占到四分之一的比重(占到25.2%),在校学生只占到8%左右。
针对个人月收入的调查发现,与不玩网络游戏的人群相比,玩游戏的人群月收入相对较高,玩家个人月收入3000元以上者占到10.6%,而非玩家中此收入群体仅占到3%。
这次调查显示,在这些热衷于网络游戏的人群中,舍得为网络游戏花钱的人主要是年龄在30岁以下、职位与收入相对较高的单身人群。“三高”人群成为网络游戏玩家的主力军,证明网络游戏的发展已经到了一个新的时期,不少质量低、服务差的网络游戏开始退出人们的视线,游戏内容和服务质量更好的游戏成为网络游戏公司发展的主要方向。
现象 网络游戏进入白领时代
说到网络游戏玩家,很多人都会联想到学生,尤其是大学生,是网络游戏的最大受众群,在很多新闻报道里也出现过关于大学生因沉迷网络游戏而辍学、犯罪、甚至自杀等现象。由于这种现象和认知,当年网络游戏危害心理健康,网络游戏阻碍学习,网络游戏是电子“海洛因”等说法就是这么来的。但是实际情况却并非如此,从调查中我们看到,学生只占到了网络游戏玩家的8%。但是由于学生的自我控制能力太差,对游戏的投入太专注,也太容易沉迷,造成了多起恶性事件的发生,所以才会变得如此突出。
当网络游戏防沉迷系统推出的时候,很多人都会认为各大网络游戏运营商日子不好过了,那都是因为过高的估计了学生玩家和未成年玩家所占的比例。然而从目前这份调查来看,实际上真正的玩家大多数来自已经参加工作的人,甚至可以这么说,白领才是中国网络游戏的最大市场,网络游戏已经进入了白领时代。

